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ウディタ/3Dゲーム/マップイベント類

細々としたものが出来てきています。

ScreenShot_2012_1116_00_50_58.jpg ScreenShot_2012_1116_01_10_56.jpg ScreenShot_2012_1116_01_10_25.jpg
宝箱画像と部屋の背景画像は誰そ彼亭からお借りしてます

1.宝箱の処理
2.部屋の中で戦闘
3.装備の表示、ソートなど
1.お宝

ダンジョンRPGなので、探索する楽しみの一つがお宝ですよね。
アイテムのランクを決めて、そのランクの中でランダムに出るようにしました。
データベースで管理して、ある程度の時間(歩数)で復活するようにしたり。
ランダムに出る汎用アイテムの他に、固有アイテムも作れるように。
汎用を拡張しただけなので、追加もしやすいんじゃないかと期待中。


ウディタでランダムって、実は落とし穴があるんですよね。
ランダムを発生させなければ、
「同じ行動をしたら同じ結果が返ってくる」
んですよ。
日本語が下手で申し訳ないんですが……。
例えば、ボス前でセーブしてボスに挑みます。
全滅してやり直したとします。
すると、こちらが同じ行動をすると、ボスも前回と同じ行動パターンです。
ランダムなのに。

原因は、乱数のシードが変わっていないこと。
本当にランダムにするには、並列とかでランダムを無駄遣いしてやるといいみたいです。
このゲームでは、キー入力を並列で見ているので
そのついでにランダムの無駄遣いをしています。
並列は少ないほうが重くなりづらいので、なるべく常時働き続けないように工夫していますが。


2.部屋

部屋に入る処理を作りました。
戦闘もできるように。
出入りの処理もコモン化、データベース管理。
データベースってたくさん使いますね。
思いつくままに追加しているので、順番とかごちゃごちゃ。

部屋のついでに、固定敵の処理とかも。
ボスを倒したら派手に倒れます。
FF6のような感じで。
SFCのゲームは、ウディタで出来そうな演出がたくさんあるので参考になりますね。


3.装備画面

最初の頃と比べると、ずいぶん良くなってる……と思いたい。
装備品のソートも出来るようになったし。
ごちゃごちゃなのは相変わらずなんですが。
詳細ステータスを見る時は、一画面で確認できたほうがいいと思います。
一覧の場合は、必要な情報のみ。
この切り分けが難しいところなんですけども。
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