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キー入力、コンフィグ、ステータス定義

ScreenShot_2015_1231_22_00_24.png
ステータスの定義がちょっと進みました。
能力値を、基礎・成長率・成長実値・最大値・補正に分けて管理。
基礎は生まれた時の能力、成長率は経験値を得た時の上がりやすさ、成長実値は経験で得た能力補正、最大値はこの値に近づけば上がりにくくなる(上がらないわけではないけどしんどい)、補正は装備などで一時的に変わる値。
今は開発中なので全部数値で表示してますが、ほとんどの数字は隠してしまう予定。

その他の話は長いのでReadMore以下。
ScreenShot_2015_1231_22_04_03.png

ロゴです。ウディタで作ったんだよアピール。決定キーとかで飛ばしてタイトルに行きます。


ScreenShot_2015_1231_22_04_21.png

ちょっと進化したコンフィグ。例えばキーリピートがOFFなら、それに関連するコンフィグをグレーアウトして変更できないようにしました。カーソルがいかないようにとも思ったんですけど、案外面倒な処理だったのでさっぱり諦めました。本体が使いやすければいいんじゃないかなとか言い訳しておきます。

キー入力関係は全部自作してコモンも変数もいっぱい使ったんですけど、結局ウディタのデフォルト機能より若干劣るぐらいにしかなりませんでした。利点はショートカットキーが設定しやすくなったぐらい。自作したせいで関連バグもいくつか出てきて、せっかくの時間がだいぶ消耗してしまう結果に。車輪の再発明ってやつですね。


ScreenShot_2015_1231_22_03_27.png

公式コモン集から借りてきた総合デバッグコモン『そでば』。めっちゃ使いやすいです。ウディタのコマンドでできることは全部できる感じで、今までデバッグ用のコモン作ったりしてたのがバカみたい。1フレーム内の変数の移り変わりとかはさすがにデバッグ文使いますけど、それ以外のことは全部これひとつで事足ります。

他にも、今考えてる戦闘システムで使えそうなベクトル関数セットとか、文字列でいろいろ管理しているのであると便利な文字列検索コモンとか借りてみました。ベクトル関数セットは自分用に予備変数に入力するように改造しました。文字列検索は改行の回数を数えるのに使ったり。

もう車輪の再発明はアレなので、たまにコモン集を覗くようにします。
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