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RTS開発日誌5/スキル発動

キャラがスキルらしきものを発射するようになりました。

ScreenShot_2013_1228_02_25_18.png

まだ仮なので色々あれですが、【使用者】【スキル】【方向】を指定すると何かが発生する感じです。
あと、スキルが発生(またはヒット、経過フレーム)時に派生スキルが設定されていれば、そのスキルを呼び出すような設定もできそうです。コモンイベントから、同じコモンイベントを呼び出すようなことも出来るんですね。こういうのを再帰処理とか呼ぶらしいです。(違ったらごめんなさい)

イメージとしてはヴァーレントゥーガをかなり参考にしています。

参考:ヴァーレントゥーガの戦闘画面
Vahren_MooMoo.png
ここまで派手なの作りたいですね。
余談ですがムームーかわいいです。
立ち絵のアホ毛がいいかんじ。


追記にコモンの管理というか整理状況を。
今回あまり進んでないのでプロジェクトファイルはなしで。

common20131228.png

【基】がついてるのは基本システム。
汎用的に使いそうな処理が並ぶ予定です。
現在はあまり使っていませんが、シナリオを作る時によく使いそうな処理を順次追加予定。


【pic】がついてる一連のものは、描画処理をほとんど全て担当します。
ウィンドウやキャラクター、オブジェクト、ミニマップなどは全て、
【pic】コントロール から【○つ下のイベント】で呼び出すようにしています。
ピクチャ番号はDBで管理しているので、修正や調整もしやすそうです。
番号を取得して通常変数に読み込むするだけのコモンもあります。
ウィンドウの描画状態はビット積で管理して、
イベントの横にある(数値)のビットがONなら描画済みのようなルールにしました。


その下の青いイベントは自動実行で、ゲーム状態(変数V0)がそれぞれの数値の時に動き続けます。
戦闘の数字がゲーム状態で、偶数は初期描画のような処理。
それが終わったらゲーム状態+1にして、毎フレームなにかと処理しています。

罫線でつながってるグレーのイベントは、そこからのみ呼び出される部品。
一応完成したらグレー、作りかけは黒で区別してます。


紫のイベントは並列実行。
マウスオンの判断と、クリックされた状態を監視しています。
これがまだちょっと迷っていて、自動実行が毎フレーム動いているので
そこから呼び出す形にしてもいいんじゃないかなと思ってます。
とりあえずマウスオンはゲーム状態(変数V0)の状態で分けましたが、

・これらを自動実行から呼び出す
→X番に重なってる
→クリックされていればそれを実行

みたいな流れにしたほうがいいのかな?と。

現在は自動実行とは別の並列で動いているので、1フレーム単位での調整が難しかったり。
自動実行からの呼び出しにすればそれもなくなりそうなので、うまく修正したいと思います。
処理時間的にはたぶん変わらないんですが、後々をちゃんと考えたいです。


あとはシステム的な共通処理とかバックアップとか。
ズームやスクロールは苦労しただけあって優秀な動きになりました。


たいした動きもしないのにコモンばかり増えていきます。現在50ちょっと。
最終的には200ぐらいの、ウディタ基本システムと同じぐらいの
規模になるんじゃないかと予想してますが、どうなることやら。
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